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| 人気のスキンの銃声には傾向があるのか | 当てやすいスキン | 2.32479 | 12 |
| を分析したいと思います | 人気のスキンの銃声には傾向があるのか | 2.32479 | 12 |
| コレクション | 今回はVALORANTのゲーム内で確認できる | 2.32479 | 12 |
| から各スキンのサンプル映像で流れる銃声を録音し | コレクション | 2.32479 | 12 |
| から各スキンのサンプル映像で流れる銃声を録音し | 各周波数 | 2.32479 | 12 |
| の大きさ | 各周波数 | 2.32479 | 12 |
| の大きさ | デシベル | 2.32479 | 12 |
| をテキストデータに変換したものを使用します | デシベル | 2.32479 | 12 |
| また各スキンの人気を表す指標は | 内は図表内の表記 | 2.32479 | 12 |
| http | また各スキンの人気を表す指標は | 2.32479 | 12 |
| http | tiermaker | 2.32479 | 12 |
| この特徴とこの特徴は似ているから | 一緒にまとめて考えよう | 2.32479 | 12 |
| といった具合に | 一緒にまとめて考えよう | 2.32479 | 12 |
| といった具合に | データの重要な部分だけを抽出して | 2.32479 | 12 |
| データの重要な部分だけを抽出して | 新しい少ない数の要素に変換する方法です | 2.32479 | 12 |
| 下のプロットは最も特徴を表現する変数 | 第一主成分 | 2.32479 | 12 |
| を縦軸に取った散布図です | 変数Bと呼ぶ | 2.32479 | 12 |
| この結果からわかることは以下のようになります | さらにTierの高さで色分けすると以下のようになります | 2.32479 | 12 |
| この結果についてもわかることをまとめます | また三番目に特徴を表現している変数 | 2.32479 | 12 |
| また三番目に特徴を表現している変数 | 変数C | 2.32479 | 12 |
| を追加して3Dプロットを行うと下のようになります | 変数C | 2.32479 | 12 |
| これは | まず最も特徴を表現している変数Aについて | 2.32479 | 12 |
| を示す変数と考えられます | 直感的な表現だと | 2.32479 | 12 |
| フェニックス | ブリムストーン | 2.265804 | 24 |
| STEP1の値を代入し計算 | 平均試合数 | 2.234859 | 10 |
| ここからわかることを以下にまとめます | 次に時系列に注目して各エージェントの勝率を比較します | 2.234859 | 10 |
| なお | をテキストデータに変換したものを使用します | 2.169981 | 12 |
| なお | 各スキンの銃声は単発時のものを使用しています | 2.169981 | 12 |
| を分析したいと思います | 今回はVALORANTのゲーム内で確認できる | 2.167316 | 11 |
| この結果からわかることは以下のようになります | を縦軸に取った散布図です | 2.167316 | 11 |
| この結果についてもわかることをまとめます | さらにTierの高さで色分けすると以下のようになります | 2.167316 | 11 |
| com | pic | 2.159872 | 24 |
| 以下 | 変数Aと呼ぶ | 2.088737 | 15 |
| 以下 | 第二主成分 | 2.088737 | 15 |
| ケン | 補正スコア | 2.079211 | 14 |